2013年3月31日日曜日

桜2




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桜1



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2013年3月26日火曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程51、象7、耳の動きは布シミュレーションで




耳はコピーして布シミュレーションを設定。アーマチュアモディファイアを適用。
根本の頂点にVertexGroupを設定しそれをピン止め。
耳の布シミュレーションをベイク。
次にエンプティを耳のボーンの先端あたりに配置。
エンプティを選択してから耳を選択してエディットモードに入りCtrl+Pで頂点を親にする。
次に耳のボーンにStrechToコンストレイントを適用しエンプティをターゲットにする。


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2013年3月25日月曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程50、象6、骨ごとのウェイトペイント




要素ごとにウェイトをつけるには


WeightPaintモードで
FaceSelectionかVertexSelectionをオンにしてCtrlをおしながらボーンを選択。
EditモードでLで要素を選択。
WeightPaintModeでMixでWeightを1でペイント。ペイントがすんだらhでハイド。

という手順でできるので
今後はアニメーションまではBlenderで作成。


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2013年3月18日月曜日




2012年の1月に作ったフクロウをYoutubeにアップ。
次回の修正点:
資料収集。
モデリング、リギングから全部やり直し。骨格と筋肉もモデリングする。
ヘアシミュレーションの設定、本物を参考に部位によって色や質感も細かく設定。
羽ばたきの動きの改善、もっと滑らかに筋肉の収縮のタイミングを考えて。補間のタイプもいくつか試す。羽をたたんだところのポーズをちゃんと作る。


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2013年3月13日水曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程47、イワシ5


口の開き方は二段階。二段階目では顔が横に広がる。
作り残し:
二か所のボーンをだけ動かして二段階目の横向きの開き方が再現できるような束縛の追加。
エラの位置とつき方をを調整したらエラもリグづけする。
一旦構造が決まったら位置調整して作り直す。


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https://itunes.apple.com/jp/app/arrentogen/id576287419?mt=8

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2013年3月12日火曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程46、象5






ほとんど進まず。
今回はボーンの構造まではBlenderで行いfbxで3dsMaxにエクスポート。
ダミーに変換して取り込んだら先端部分が欠けたので先端部分を補って再度。
ダミーに変換すればダミーにスプリングコントローラを割り当てれば伸縮する揺れものは表現しやすい。しかしうまくなぜかアニメーションがうまくいかない。
ダミーに変換しないでインポートするといくつかボーンの大きさがおかしくなっていた。
やはりBlenderでアニメーションまで作った方がいいかも。


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2013年3月11日月曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程45



試しにdynamic topology でスカルプト。
胸脚の構造が正確でないので作り直す。筋肉や神経を追加すると全体のトポロジーから
作り直す必要があるかも。
AR化に際してはなんとか10000フェイス以内に抑えてリトポして細部はテクスチャで表現しなおす。
作り残し:脳、心臓、筋肉、胸脚の大きさと繊維状の構造、卵の構造。


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2013年3月9日土曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程45









鱗のテクスチャを設定してdynamic topologyでスカルプト。
皺は鱗の後にスカルプトAutosmoothを0にしてスカルプト。
これは逆の手順でもいいかも。

dynamic topologyはかなりスカルプトしやすい。
鱗のような不均一な繰り返しパターンなどは必要な部分だけ細かく作りこめる。
しかしUV座標が保存されない。
なのでトポロジーを完全に固定したモデルを一旦作ってから
テクスチャベイク専用モデルのスカルプトをするときか、
全くトポロジーを無視して大まかにモデリングしたものから形だけ作りこみそのあとリトポしたいときなどに使う。
大まかにはスカルプトで、細部はテクスチャでというような使い方はできない。
アニメーションさせるときもmultresolutionの方がいい。

アニメーション向けに細部まで作りこみたいときは
まず大まかに作ってからdynamic topologyでスカルプトしてリトポ。
それにmultiresolutionを使用。
それに最初にスカルプトしたモデルからベイクしたdisplacementを適用。
という流れがいいかも。


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ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程44


Multiresolutionはいったん2回のsubdivideで適用。
dynamic topologyでスカルプト。


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ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程43



大まかにスカルプトして一旦Displacementモディファイヤを使って鱗を表現。
これ自体はARレントゲンコンテンツとしては使用しない予定。
爬虫類の感じをつかむため習作。

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ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程42

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程41




2013年3月8日金曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程40


Multiresolutionモディファイヤを適用せずに
SculptModeでTopologyのEnableDynamicをクリックしてスカルプト。
必要に応じて細かくスカルプトしたい部分だけを分割してくれるので
顔など細部を作りこみたい部分とその他の部分に差のあるモデルはかなり作りやすい。

しかし元のメッシュが保存されないのでスカルプトしてからテクスチャをつけるのはやりにくい。
すべてスカルプトで表現したいときに使うか。
この恐竜のモデルだと今使ってるPCでは皺をスカルプトすると遅くなる。
このモデルにはやはりMultiresolutionで大きな鱗などはスカルプトして、皺はテクスチャで表現して、FullRenderでBakeしてテクスチャを作るという中間の方法を採用する。


2013年3月6日水曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程38




後ろの骨の動きを遅らせてくねらせる背骨の動きをするときは
BipedのMotionタブのKeyframing Toolsのseparate FK tracks のSpineチェック。

肩甲骨の動きはうまく再現できてない。Bipedではできないかもしれない。やはりBlenderで作り直すか。

3dsMaxと比較してライオンのリグを組む際のBlenderの欠点と利点。
欠点:揺れものは3dsMaxのスプリングの方がBlenderの物理シミュレーションより手軽。
要素ごとのウエイト設定は3dsMaxの方がやりやすい(これはもっといいやり方があるかも。)利点:Boneを作るのがやりやすい。ほとんどメッシュと変わらない操作で作れる。作業の可換性が高い。